Interface design in the mobile game development process
* Author to whom correspondence should be addressed.
Yildiz Journal of Art and Design 2015, Vol. 2, Issue 2; doi.org/10.62051/ytu.yildiz-journal-of-art-and-design-interface-design-in-the-mobile-game-development-process
Abstract
Keywords: Mobile game; interface design; graphic design; concept.
1. Gi̇ri̇ş
İnsanoğlunun 18. yüzyılda buharla çalışan makineleri icadıyla birlikte ortaya çıkan endüstri devriminden çok daha önceleri, bazı mucitler ilkel makine tasarımlarıyla birlikte insanlara kolaylık sağlayacak bir takım çalışmalar yapmışlardır. Örneğin, 12. yüzyılda Müslüman bilim adamı ve mühendis olan El-Cezeri’nin yapmış olduğu otomatlar (KEŞ, 2001; 363) ve 16. yüzyılda yaptığı tasarımlarda El Cezeri’den etkilendiği düşünülen Leonardo Da Vinci bu mucitlere örnek olarak verilebilir (davinciautomata, 2007). Buradan yola çıkarak insanoğlunun makineler ile olan ilişkisinin çok uzun yıllar öncesine dayandığını söylemek de mümkün olacaktır. Ancak sanayi devriminden günümüze kadar olan süreçteki teknolojik gelişmeler önceki dönemlerin aksine çok daha hızlı olmuştur. Özellikle de son elli yıl içerisinde elektronik cihazların yaşamımıza girmesiyle birlikte teknolojik olarak nitelendirilen pek çok kavram değişim göstermiş ve “dijital teknoloji” gibi yeni kavramlar ortaya çıkmıştır. Dijital teknolojilerin ortaya çıkması ile birlikte eskiden var olan işleme mekaniğinin yerine, günümüzde bilgisayarların ve diğer dijital aletlerin donanımlarında yer alan elektronik beyinler kullanılır hale gelmiştir. Bu elektronik beyinlerin kullanılmasıyla birlikte donanımlara ait olan kablolar, sunucular ve pek çok ayrıntı azaltılarak insanların ilgisinin tamamen ekranlara, menülere, pencerelere ve diğer nesnelere odaklanması sağlanmıştır. Teknolojiye olan bağlılığın artması, dolayısıyla da onun insan yaşamının vazgeçilmez bir parçası haline gelmesi, dijital aletlerin farklı alanlarda gelişim gösterme sürecini hızlandırmıştır. Bu gelişim süreci içerisinde dijital ortamda müzik dinlemek, sosyal iletişimde bulunmak ve özellikle oyun oynamak gibi eğlenceye yönelik aktiviteler, dijital dünyanın içerisinde kendisine önemli bir yer edinmiştir. Özellikle dijital oyunlar türü ve oynandığı medya teknolojisi her ne olursa olsun günümüzde büyük bir pazar haline gelmiştir. Giderek büyüyen ve her yaştan insana hitap edebilen dijital oyun sektöründe yer alan cihazlar da tıpkı diğer dijital aletler gibi gündelik yaşantımızın doğal bir parçası olmuştur. Zamanla yaygınlaşan ve toplumun büyük bir kısmına hitap eden dijital oyunlar kitlesel olarak tüketilen, insanların karakterlerine ve kültür gruplarına göre sınıflandırılan sosyal bir ürün çeşidi olarak da nitelendirilmektedir (Fidaner, 2009; 84). Bunun yanı sıra, oyun kültürü ve bu kültürün içinde yer alan insanlar deneyimledikleri oyunlar ile etkileşime girerek, kendilerine yeni bir hayal dünyası kurmuşlar ve zamanla bu sanal dünyada büründükleri rollerle kendilerini özdeşleştirmeye başlamışlardır. Bu özelliği ile dijital oyunlar psikolojik olarak da ele alınabilmektedirler.
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Yildiz Journal Of ART And Design
Volume: 2, Issue: 2, 2015, pp 18-26 Günümüzde dijital oyunlar PC, konsol, çevrimiçi (online) ve özellikle son on yıl içerisinde oldukça yaygınlaşan mobil cihazlarda oynanan mobil oyunlar olarak çeşitlendirilmektedir. Bu çeşitlemenin yanı sıra bazı otoriteler oyunları, cihazlara göre değil de oyun teması türevlerine göre ayırmaktadır. Bunlar da aksiyon oyunları, macera oyunları, spor oyunları, yarış oyunları, rol yapma ve strateji oyunları gibi pek çok kategoriye ayrılmaktadır. Ayrıca oyuncu katılım sayısı göz önünde bulundurularak sınıflandırılan dijital oyunlar, tek oyunculu ve çok oyunculu olarak da iki gruba ayrılmaktadır (Binark ve Bayraktutan, 2008; 61). Bireysel oynanabilen oyunların yanı sıra internet üzerinden oynanabilen oyunlarda birden çok kullanıcı aynı anda, aynı platformda buluşabilmektedir (Görüntü: 1 ve 2).
Başlangıcından bu yana oldukça uzun yol alan ve gelişim gösteren mobil oyun platformu, tek renkli, tek sesli teknolojiden, günümüzdeki üç boyutu destekleyen telefon teknolojisine ulaşabilmiştir. Bu gelişim her geçen gün biraz daha ilerlemekte ve oyunculara farklı deneyimler sunmaktadır. Örneğin 1994 yılında Hagenuk MT-2000 adlı telefona koyulan ve ilk mobil oyun olma özelliği taşıyan “tetris”ten, günümüzdeki akıllı telefonlara kadar geçen süreçte binlerce oyun geliştirilmiştir (gsmhistory, t.y.) (Görüntü: 3 ve 4).
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Yildiz Journal Of ART And Design
İlk mobil oyundan günümüzdeki yüksek teknolojiler ile üretilmiş olan üç boyutlu oyunlara kadar kullanıcılara küçük bir ekran üzerinde oyun oynama imkanı verebilen mobil oyunların tasarım süreci, diğer dijital oyun platformlarına (pc, konsol vb.) göre farklılık göstermektedir. Mobil oyunlar için göz önünde bulundurulan tasarım kriterlerinde detaylardan arındırma, kullanıcının oyuna hemen girebilmesini sağlama ve ekran görüntüsünde çok fazla yer kaplamama gibi unsurlara dikkat edilmeli, arayüz tasarımı bu doğrultuda yapılmalıdır.
2. Mobi̇l OYUN Geli̇şti̇rmede Arayüz Tasarimi Süreci̇
Sözü edilen unsurlar dikkate alınarak, bir mobil oyunun geliştirme sürecinde yapılan planlamada öncelikle oyunun mimarisi, kuralları, hikaye akışı, karakterleri, objeleri ve çevre elementleri gibi konular ele alınmalı, arayüz tasarımı da bu süreç ile eşzamanlı olarak planlanmalıdır. Ancak genelde arayüz tasarımı sözü edilen bu aşamaların en sonuna koyulmaktadır. Süreç içerisinde yapılan en büyük hatalardan birisi olan arayüz tasarımını sona bırakmak ve oyun geliştirme sürecinden ayrı tutmak, oyunu satın alacak/oynayacak kişinin bir takım sıkıntıları fark etmesine sebep olmaktadır. İyi bir oyuncu, bu tarz bir planlama ile geliştirilen oyunda görsel kalitenin zayıflığını hemen anlayabilir (Fox, 2004;1). Görsel kalite, bir oyun için olmazsa olmazdır. Çünkü bir oyunun oynanış biçimi veya hikayesinin kötü olması onun satışına görsel tasarım kadar etki etmez. Alıcılar/oyuncular üzerindeki ilk etkiyi her zaman görsel tasarımlar bırakmaktadır ve eğer tasarımlar çekiciyse oyun bir şekilde ön plana çıkar. Dolayısıyla arayüz tasarımı oyunların çok önemli bir bileşeni olarak görülmeli ve kesinlikle geliştirme sürecinde ayrı bir unsur olarak gösterilmemelidir (Fox, 2004; 2). Birçok oyun şirketi oyunların satışlarında birinci önceliğin oynanış biçimi (game-play) olduğunu düşünmektedir. Ancak oyunu satın alacak kitle genellikle oyunların ne kadar iyi oynandığına bakmadan önce oyunun “nasıl göründüğüne” bakmaktadırlar. Bir oyunun arayüz tasarımı ne kadar çekici ve başarılıysa oyuncuya o derecede zevk verdiği söylenebilir. Diğer bir yandan, arayüz tasarımında çekici ve etkin bir tasarım her zaman işe yaramayabilir. Bunların yanında tasarımın oyun ile bir bütünlük sağlaması ve aynı oranda işlevsel olması da göz önünde bulundurulmalıdır. Eğer yapılan tasarım oyuncuyu, oyun içerisinde yer alan hedeflere anlaşılır bir biçimde yönlendiremiyorsa ve menüler yeteri kadar kullanışlı değilse, iyi bir işçiliğe sahip olsa bile başarısız sayılabilir (Görüntü: 5 ve 6). Oyuncu bir oyunu öğrenirken bu süreçte çok fazla zaman kaybetmemeli ve aradığını kolaylıkla bulabilmelidir. Bu sayede oyun atmosferinden uzaklaşmadan daha etkili bir biçimde oyuna dahil olabilecektir.
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Yildiz Journal Of ART And Design
Bir oyunun arayüz tasarımına başlanmadan önce mutlaka benzer türdeki popüler oyunların grafikleri, boyutsal özellikleri, menü tasarımları, kullanılan renk skalası ve hedef işletim sistemi (android, iOS, windows) hakkında bilgi edinmek faydalı olacaktır. Örneğin yapılan tasarımların ne tür telefonlarda kullanılacağı ve hangi farklılıkların göz önünde bulundurulacağı oldukça önemlidir. Eğer tasarım iPhone ve iPad gibi belirli standartlara sahip cihazlar için yapılıyorsa ekran çözünürlükleri, renkler, buton tasarımları da bu cihazlara uygun olarak yapılmalıdır. Aynı şekilde bir oyun Android işletim sistemine sahip cihazlar için tasarlanıyorsa yine belirli standartlara uyulmalıdır (Görüntü: 7 ve 8) (Keş, 2009; 28-37).
Oyunun yer alacağı işletim sisteminin önemi kadar, oyunun hitap edeceği yaş kitlesi de oldukça önemlidir. Mobil cihazlar her ne kadar küçük yaş grupları tarafından kullanılıyor olsa da, bu oyunlara para vererek satın alan grup genel olarak yetişkinlerdir (supermonitoring, 2013). Yapılan oyunların içeriği ne olursa olsun, görsel açıdan insanların ilgisini çekemiyor ve yeterli estetik niteliğe sahip değilse, hedeflenen yaş grubu tarafından benimsenmez, dolayısıyla oyunun satıldığı
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Yildiz Journal Of ART And Design
Volume: 2, Issue: 2, 2015, pp 18-26 uygulama mağazasındaki ikonundan, reklam bannerları ve arayüzüne kadar bütün tasarım unsurları tekrar elden geçirilmek zorunda kalınabilir. Diğer taraftan mobil cihazların ekranları genel olarak çok küçük olduğu için, yapılan tasarımlar bu küçük ekranda bile anlaşılır ve aynı zamanda çok sıkışık olmamalıdır. Temel alınan ekran boyutlarının standart ölçüleri en küçük ekranlarda genelde 240x320 piksel ebatlarındandır (Görüntü:9). Ancak tasarım yapılırken bu boyutların en büyük ekranların standartlarına uygun biçimde yapılması gerekmektedir. Bunlar da genel olarak mobil uygulamaların/oyunların entegre edilebildiği Apple Ipad ve Samsung Galaxy gibi tablet bilgisayarlardır. Büyük çözünürlükte hazırlanan görsel tasarımlar, daha küçük çözünürlükte olan telefonlara kolaylıkla optimize edilebilir. Yeni nesil akıllı telefonların yüksek çözünürlüğe sahip olmalarına rağmen ekran boyutları yine de bilgisayarlar ve konsollarla kıyaslanmayacak oranda küçüktür. Dolayısıyla yapılan tasarımlardaki detaylar küçüldüğünde mutlaka kalite kaybına uğrayacak ve bulanıklaşacaktır. Küçük ekran kriterinin yanı sıra, bu tür oyunların gün ışığında da oynanacağı varsayılarak canlı ve göz alıcı renklerin kullanılması etkileyici olabilir. Örneğin bir oyun tasarımında koyu renklerin ve karanlık mekanların kullanılması, hem detayların yok olmasına sebep olur, hem de PC ve konsol oyunlar kadar etkileyici olmasını engelleyebilir.
Görüntü 9: Mobil Cihaz Türlerine Göre Bazı Ekran Çözünürlükleri Yapılan tasarımlarda ilerlemeden önce mutlaka bir prototip yapılmalı ve hedef işletim sistemi için bazı taslaklar hazırlanmalıdır. Bu sayede yazılım olarak uygulaması zahmetli ve test edilmesi zaman alan bir tasarımın mobil cihazda nasıl görüneceği hakkında bir fikir sahibi olunabilir. Jesse Schell de “Oyun Tasarım Sanatı” adlı kitabında arayüz tasarımı yaparken, yapılan tasarımların mutlaka test
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Yildiz Journal Of ART And Design
Volume: 2, Issue: 2, 2015, pp 18-26 sürecinden geçirilmesinin ve bir ön izlemelerinin yapılması gerekliliğinden bahsetmektedir (Schell, 2008;81) Gelişen grafik teknolojisi mobil cihazların pek çoğunda üç boyutlu oyunların oynanmasına imkan sağlamaktadır. Ancak bu tür oyunların hazırlanış süresinin uzunluğu ve yüksek maliyet gibi dezavantajlar genellikle iki boyutlu oyunların tercih edilmesine neden olmaktadır. Dolayısıyla yapılacak tasarımda bu plan çok önceden belirlenmelidir. Dünya çapında popülerlik kazanmış oyunlara bakıldığında da, pek çoğunun vektörel tabanlı ve iki boyutlu olduğu görülmektedir (Görüntü:10 ve 11).
Görüntü 10. Appstore ve GooglePlay Mağazalarındaki Tüm Zamanların En Çok İndirilen Oyunları (Applestore, GooglePlay, 2015).
Görüntü 11. Angry Birds Adlı Vektörel Tabanlı Mobil Oyun Örneği.
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Yildiz Journal Of ART And Design
Volume: 2, Issue: 2, 2015, pp 18-26 Bir mobil oyun tasarımının çözünürlüğünün ve grafik teknolojisinin yanı sıra oyunun kapladığı alan da oldukça önemlidir. Nitekim mobil cihazların bellek kapasiteleri çoğunlukla birkaç gigabyte’tan fazla değildir. Dolayısıyla oyunu satın alan bir kullanıcı, mutlaka oyunun dosya boyutunun büyüklüğünü göz önünde bulundurmaktadır. Oyunların dosya boyutunu küçültmek de arayüz tasarımında kullanılan görsellerin seçimi ve gereksiz ayrıntıların azaltılması ile doğru orantılıdır. Birkaç kilobyte’ın dahi göz önünde bulundurulduğu bir süreçte oyunlarda kullanılan renkler veya görseller ile dosya boyutunun büyümesi engellenebilir. Bu yüzden dosya boyutunda görsel tasarımın etkisinden rahatlıkla söz edilebilir.
3. Sonuç
İnternet ve bilgisayar teknolojilerindeki gelişmelere paralel olarak ortaya çıkan dijital oyun platformlarının mobil cihazlarda tercih edilmesiyle birlikte yeni bir endüstri ve eğlence sektörü doğmuştur. Günümüzde yaşantımızın bir parçası haline gelen mobil telefonlar böylece birincil özelliği olan iletişim kurma gereksiniminin yanı sıra artık eğlenceye de hizmet eder konuma gelmiştir. Bu sayede bireyler müzik dinleme, video izleme, kitap okuma, sosyal paylaşım sitelerinde gezinme gibi etkinlikleri mobil telefonlar aracılığıyla gerçekleştirebilmektedir. Daha önce de belirtildiği gibi mobil telefonlar içerisinde yer alan bu etkinlikler içerisinde en popüler olanı mobil oyunlardır. Bir mobil oyun oluşturulurken, oyunun fikir aşamasından kullanıcıya ulaşma aşamasına kadar geçen süreçte yazılımcı ve tasarımcının ortak çalışması gerekmektedir. Çünkü görüntü kirliliğinden uzak, estetik kaygıları olan ve işlevsel bir mobil oyun tasarımı ancak nitelikli tasarımcı ve yazılımcılar ile çalışmakla mümkündür. İyi bir grafik tasarımcı illüstrasyon, animasyon ve arayüz tasarımlarını kullanıcıların estetik beğenisine sunarken, iyi bir yazılımcı da oyunun işlevselliğine katkı sağlamaktadır. Bu veriler ışığında görülmektedir ki; etkili, başarılı bir mobil oyun tasarımı yapılırken sözü edilen tasarımcı/yazılımcı ilişkisi ve tasarım kriterlerine dikkat edilmelidir. Nitekim oyunun kullanıcılar tarafından benimsenmesi/tercih edilmesi, yukarıda sözünü ettiğimiz tasarım kriterlerinin göz önünde bulundurulmasıyla doğru orantılıdır.
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Kaynakça
Kitap BİNARK, M. ve G. BAYRAKTUTAN (2008). Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, İstanbul. BİNARK, M., G. BAYRAKTUTAN ve I. FİDANER (2009), Dijital Oyun Rehberi, Kalkedon Yayınları, İstanbul. FOX,
KEŞ, Y. (2001). El-Cezeri' nin "Otomata" Diğer Adıyla "Kitab Fi Ma'rifat El- Hiyel El Hendesiye" deki Minyatürlerin Teknik İllüstrasyon Bakımından İrdelenmesi - Prof. Dr. Zafer Bayburtluoğlu Armağan "Sanat Yazıları" Kitabı. KEŞ, Y. (2009). Elektronik Yayıncılık ve Web Tasarım, Hiperlink, İstanbul. SCHELL, J. (2008). Art of Game Design, Elsevier, New York. İnternet Al-Jazari
http://davinciautomata.wordpress.com/2007/03/05/al-jazari-and-the-first-programmable-humanoidrobot/. Erişim Tarihi: 29.08.2013 AppleStore, (2013). www.appstore.com. Erişim Tarihi: 11.09.2013 GooglePlay, (2013). https://play.google.com/store?hl=tr. Erişim Tarihi: 11.09.2013 Mobile Game Design Tips, (t.y.). http://www.gamemakercompany.com/tips.html. Erişim Tarihi: 09.01.2013 Mobile Phone Screen Resolutions, (t.y.). http://cartoonized.net/cellphone-screen-resolution.php. Erişim Tarihi: 10.08.2013 STEFFGEN,
http://www.superconnect.com/blog/multiplatform-layout-considerations-for-mobile-apps-part-1/. Erişim Tarihi: 03.09.2013 Supermonitoring, (2013). http://www.supermonitoring.com/. Erişim Tarihi: 09.09.2013 Vintage Mobiles, (t.y.). http://www.gsmhistory.com/vintage-mobiles/#hagenuk_mt 2000_1994. Erişim tarihi: 29.08.2013
Y. KEŞ & M. KARA, MOBİL OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNDE ARAYÜZ TASARIMI
Share and Cite
KEŞ, Y.; KARA, M. Interface design in the mobile game development process. Yildiz Journal of Art and Design 2015, Vol. 2. https://doi.org/10.62051/ytu.yildiz-journal-of-art-and-design-interface-design-in-the-mobile-game-development-process

